Tomb Raider Level Editor  


インターフェイス

プランビューパネル


プランビューグリッド

選択した部屋を見下ろしたビューが、このグリッドに青く表示されます。周辺の灰色のスクエアは部屋の壁を表し、実際の部屋の寸法にはカウントされません(灰色のスクエアは壁の厚さを表しません)。隣の部屋へのドアまたは「入口」は、黒く表示されます。部屋の中では、壁は緑のスクエア、トリガはピンクなどの表示になります。


部屋編集ボタンとテキストウィンドウ

Room x
(部屋名ウィンドウ)選択した部屋がこのウィンドウに表示されます。部屋に特定の名前を付けるには、このウィンドウに部屋の名前を入力して[Enter]キーを押します。

F [ ]
マップのフリップ ボタンと番号ウィンドウです。

O
OUTSIDE(屋外)ボタンです。部屋に屋外のスペースとしての機能を持たせます(ララの髪の動き等)。 

NL
使用しません。

D
使用しません。

W [ ]
水の部屋ボタンとintensity window(強度ウィンドウ)です。

R [ ]
反射ボタンと強度ウィンドウです。

M [ ]
霧ボタンと強度ウィンドウです。

Select Room(部屋の選択)
空いている部屋と既存の部屋のリストがポップアップします。

Bound Room(部屋の境界設定)
部屋のサイズをグリッドで選択した範囲に調整します。

Copy Room(部屋のコピー)
選択した部屋をコピーします。

Split Room(部屋の分割)
1つの部屋の中に廊下の迷路を作った([Wall]機能により)ときに使用します。部屋の残りの部分をすべて分割して、どの部屋も重ならないようにしてください。

Delete Room(部屋の削除)
部屋を削除します。この機能は取り消しできないので注意してください。

Flip Map(マップのフリップ)
マップのフリップは、イベントまたは状態の変化を作り出すために使用されます。フリップした部屋は、基本的に既存の部屋のコピーであり、オンまたはオフにトリガできます。マップのフリップは洪水、地震、水流の変更などに最適です。

< ["X" Room] >
使用しません。

Ceiling(天井)
[+] 天井の選択したエリアを高くします。
[-] 天井の選択したエリアを低くします。

Floor(床)
[+] 床の選択したエリアを高くします。
[-] 床の選択したエリアを低くします。

Room(部屋)
[+] 部屋全体を高くします。
[-] 部屋全体を低くします。

[L]ボタン
部屋をマップ内の1つの場所にロックし、2Dビューで移動できないようにします。

Climb(クライミング)
クライミングの方向のボタンです。必ずマップに対する方向をチェックしてください。

[B]ボタン
ゼンマイ仕掛けのスカラベをマークします。

[T]ボタン
トリガトリガラの指定に使用します。

Floor(床)
選択した壁(灰色のスクエア以外)を床面サーフェスに戻します。

Wall(壁)
選択したスクエアを壁に変更します。壁は常に濃淡の緑色であり、テクスチャ割り当てのため分割できます。

Door(ドア)
部屋と部屋の間に垂直方向または水平方向の入口を作成します。

Box(ボックス)
これを指定すると、敵がそのスクエアを通れなくなります。

Death(死)
death by fire square(焼死スクエア)を作成します。溶岩のテクスチャとの併用に適しています!

Monkey(モンキースイング)
monkey swing(モンキースイング)スクエアを作成します。「スイング」テクスチャの真下の最も低い場所に配置する必要があります(つまり下に水があれば、水の部屋の底にこれらのスクエアを指定する必要があります)。

ピンクのトリガボタン
オブジェクト、イベント、サウンド、マップのフリップ、レベル終了等をアクティブにするトリガの設定に使用します。特殊なトリガを設定するには、[Trigger <0:0> for OBJECT<-]をクリックして[Set Trigger Type]ウィンドウを開きます。



[Set Trigger Type]ウィンドウ


[Select What to Trigger]ウィンドウ


[Select Trigger Type]ウィンドウ
(詳細は次)

TRIGGER(トリガ)

「Object」がデフォルト設定です。テキストウィンドウの中をクリックすると[Select What to Trigger(トリガするものを選択)]ウィンドウが表示されます。

TYPE(タイプ)
「Trigger」がデフォルト設定です。テキスト ウィンドウの中をクリックすると[Select Trigger Type]ウィンドウが表示されます。

TIMER(タイマ)
イベントとトリガする間隔、またはイベントを持続させる時間を指定できます。負の整数を入力すると、イベント発生前の時間が指定されます。カメラの場合は、このボックスに値を入力すると、カメラビューが指定された時間に限定されます。

[ONE SHOT(ワン ショット)]ボタン
このボタンはだいたい名前のとおりです。イベントを1回だけ発生させたいときはこのボタンをクリックします。

1から5までの数字ボタン
これらのボタンは、必要な設定がデフォルトになっていますが、いくつか例外があります。

[Select What to Trigger]ウィンドウ
Flipmap(マップのフリップ)
マップのフリップをトリガするために使用します。隣のボックスにマップフリップ番号を入力する必要があります。

Flipon(フリップオン)
マップのフリップをオンにします。隣のボックスにマップフリップ番号を入力する必要があります。

Flipoff(フリップオフ)
マップのフリップをオフにします。隣のボックスにマップフリップ番号を入力する必要があります。

Target(ターゲット)
カメラに使用します。ララではなくダミーターゲットの方を向くようカメラに命令します。

Finish(終了)
レベル終了のスクエアをトリガするときは、[Finish]の横のテキスト ボックスに番号を入力する必要があります。

CD
オーディオトラックをアクティブにします。[CD]の横のテキスト ボックスにトラック番号を入力する必要があります。

Flipeffect(フリップ効果)
フリップ効果は、特定のコントローラなしで物事をトリガする手段です。これらは1回限りのものです。たとえば、画面を揺らしたり、効果音を再生したりします。

Secret(シークレット)
「シークレット」サウンドを作成します。必ず[One Shot]ボタンをクリックしてください。

Body Bag
使用しません。

Flyby(フライバイ)
タイトル画面を作成するときだけ使用します。

Cut Scene
使用しません。


[Select Trigger Type]ウィンドウ

Trigger(トリガ)
デフォルト設定です。オブジェクトとイベントをトリガします。トリガの上の垂直方向にアクティブ ゾーンが作成されます。

Pad(パッド)
パッドトリガは、その上を歩くか、その上に立たないとアクティブになりません。つまり、ララがパッドトリガのあるスクエアを飛び越えるとトリガがアクティブになりません(通常のトリガのような垂直のアクティブゾーンはありません)。

Switch(スイッチ)
スイッチをアクティブにするために使用します。

Key(鍵)
鍵をアクティブにするために使用します。

Pickup(ピックアップ)
オブジェクト(たとえばメディパック)を拾うアクションが、イベント(たとえば転がるボール)のトリガになります。

Heavy(ヘビー)
ララによってアクティブにならないタイプのトリガです。トリガが設定されたスクエアに、敵またはガイド、あるいはオブジェクト(たとえば押されたブロック、転がるボール等)が接触するとアクティブになります。

Antipad(アンチパッド)
パッドトリガによってアクティブになったものをオフにします。

Combat
使用しません。

Dummy(ダミー)
橋やraising floorなどは、ララが「床」を通り抜けて落ちないようにこれを設定する必要があります。

Antitrigger(アンチトリガ)
対応するトリガによってアクティブになったものをオフにします。タイマが設定されたドアには使用できません。パッド、スイッチ、鍵、アンチトリガ、アンチパッドなどの特殊トリガを重ねることはできません(これらのタイプのスクエアは1スクエアに1つだけ)。このいずれかのトリガは他のすべてのトリガより優先されます。

Heavy Switch(ヘビー スイッチ)
ララ以外のもの/人によってアクティブになるよう指定されたスイッチです。

Heavy Antitrigger(ヘビー アンチトリガ)
ヘビートリガをオフにします。

Monkey(モンキースイング)
ララがMonkey swing(モンキースイング)しているときだけアクティブになるトリガです。ララがモンキースイングしているときだけ別のカメラまたはトラップをトリガしたい場合に便利です。


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